Route Editor
Als u met de Route Geometry Extractor net een route heeft aangemaakt dan wilt u hier natuurlijk sporen in aanbrengen en gebouwen en vegetatie plaatsen. Of u wilt een bestaande route bewerken. Om dit te realiseren gebruikt u de Route Editor die we per onderdeel zullen bespreken.
Afbeelding 1
Afbeelding 2
De menu's van de Route Editor Als u de Route Editor start zul u zien dat er naast het hoofdvenster verschillende menuvensters verschijnen. Dit kunnen de volgende menu's zijn: Terrain, Object, Mode, Placement, Camera, Dynamic Track, Texture Selector en Texture Select. Als deze vensters er niet staan kunt u deze via het menu "Window" oproepen. De menu's "Terrain" en "Object" geven niet direct belangrijke informatie. Het menu "Camera" geeft de exacte locatie aan waar u zich nu bevind. De vensters "Texture Selector" en "Texture Select" worden later behandelt als we met textures gaan werken. Hier blijven er dus maar drie vensters over, waarvan "Mode" en "Placement" de belangrijkste zijn. Het menu "Mode" Het menu "Mode" bevat acht verschillende knoppen die de in onderstaande functies hebben. Deze functies zijn belangrijk om te onthouden aangezien er bijna bij elke handeling in de Route Editor gebruik van gemaakt wordt. Voor elke functie is ook een sneltoets (F2-F9) beschikbaar. (F2) Object selecteren. Na het aanklikken van deze knop kunt u objecten selecteren door ze aan te klikken. (F3) Object verplaatsen. Deze knop kunt u aanklikken zodra er een object geselecteerd is. (F4) Object roteren. Deze knop kunt u aanklikken zodra er een object geselecteerd is. (F5) Object plaatsen. Na het aanklikken van deze knop is het mogelijk om objecten als sporen en gebouwen te plaatsen. Het object dat geplaatst zal worden is geselecteerd in het menu "Placement". (F6) Eigenschappen van een object wijzigen. Deze knop kunt u aanklikken zodra er een object geselecteerd is. (F7) Textuur van het terrein wijzigen. Na het aanklikken van deze knop komt er een raster over de kaart en kunt u gebieden een andere textuur geven. (F8) Tekenen op texturen. Na het aanklikken van deze knop komt kunt u tekenen op de terrein texturen. (F9) Terrein hoogte. Na het klikken op deze knop kunt u de grond hoogte van gebieden aanpassen. Het menu "Placement" In het menu "Placement" (afbeelding 3) kunt u te plaatsen objecten selecteren. Door op de knop "More" te klikken verschijn er een menu "Object Selector" met daarin alle beschikbare objecten voor deze route. Als u een nieuwe route heeft aangemaakt met de Route Geometry Extractor zult u hier weinig materiaal aantreffen. In een van de gele kaders op deze pagina kunt u lezen hoe u meer materieel tot beschikking kan krijgen. Afbeelding 3 Nadat u met de "Object Selector" een object heeft geselecteerd zal dat naam daarvan in het bovenste vak van het menu "Placement" komen te staan. De laatst geselecteerde objecten komen boven de knop "More.." te staan zodat u ze eenvoudig weer kunt selecteren. Het menu "Dynamic track" Het menu "Dynamic track" (afbeelding 4) gebruikt u nadat u het "Dynamic track piece" heeft geplaatst in uw traject. Bij dit stuk spoor is het mogelijk om de lengte en eventueel de te maken boog in te stellen. De precieze werking van dit menu kunt u het beste ontdekken door zelf even te proberen. Afbeelding 4 Nu u de basis principes van de menusturing van de Route Editor kent kunt u aan het inrichten van de route beginnen. Terwijl u de route aan het inrichten bent zult u de complete werking van de menu's vanzelf ontdekken. Het leggen van sporen Het leggen van de sporen en daarmee ook de stations is de eerste klus die in een nieuwe route moet gebeuren. Het leggen van spoor is een ingewikkeld proces, maar als u het systeem eenmaal door heeft valt het best wel mee. In Microsoft Train Simulator zijn er standaard ongeveer 160 verschillende stukken spoor beschikbaar. En als deze niet aan uw wens voldoen is er nog altijd een flexibel stuk spoor, namelijk het "Dynamic track piece". Alhoewel de tumbnails (kleinen afbeeldingen) van de stukken spoor in de editor niet erg duidelijk zijn geeft de naamgeving van de spoor stukken een beter beeld. En dat is het volgende: A1 Een stuk enkelspoor. A2 Een parallel stuk tweesporig spoor. A3 Een parallel stuk driesporig spoor. A4 Een parallel stuk viersporig spoor. Strt Een recht stuk spoor. Tun Een stuk spoor in een tunnel. Wtr Een stuk spoor met een opvangbak voor water. Buf Een stuk spoor met een stootblok. txxxm (bv. t10m) Een stuk spoor met xxx meter lengte. txxxr (bv. t2000r) Een gebogen stuk spoor met de straal xxx. xxd (bv. 10d) Het aantal graden dat de spoorboog is. Rgt Een stuk rechtsomliggend spoor of een rechtsafbuigende wissel. Lft Een stuk linkssomliggend spoor of een linksafbuigende wissel. Mnl Een handwissel welke u altijd zelf moet bedienen. Y Een Y-wissel. Pnt Een stuk spoor behorende bij een wissel of een wissel. END Een stuk spoor dat het aftakkende spoor van een wissel weer parallel maakt. Yard Een wissel met sterk afbuigend spoor voor op rangeerterreinen. Xover Een spoorkruising. Rnd Een stuk spoor in een ronde (gewelfde) tunnel. Staat er geen Rnd in de naam dan is de tunnel rechtwandig. Dus een stuk spoor met de naam "A1t50mstrtRndTun.s" is een enkelsporige ronde (gewelfde) tunnel met een 50 meter lang recht spoor. En zo is "A3t2000r20d.s" een driesporig stuk gebogen spoor met een straal van 2000 en een 20 graden boog. Van het eerste stuk spoor dat u legt kunt u de richting niet bepalen. Deze wordt bepaald door de editor. Tijdens het leggen van spoor kunt u het geselecteerde stuk spoor draaien door op de "T"-toets te drukken. Met de rotatie knop uit het menu "Mode" kunt u het geselecteerde stuk spoor laten stijgen of dalen. Trek u zich er hier bij niets van aan dat u de grond of lucht in gaat met het spoor. Door tijdens het selecteren van het stuk spoor op de "Y"-toets te drukken maakt u de grond onder het spoor glad en passend onder het spoor. Als u stations gaat plaatsen doet u dit het makkelijkst door eerst de hoofdsporen door te trekken. Vervolgens plaatst u naast deze sporen de perrons. Om nu meer sporen te creƫren breekt u het hoofdspoor gedeeltelijk weer op om zo de wissels te kunnen plaatsen. Zoals hiervoor al is aaggegeven is er een variabel stuk spoor, het "Dynamic track piece", waarvan u de lengte en/of boogstraal zelf van kunt instellen. Voor plaatsen waar geen passend stuk spoor voor voorhanden is kunt u dit stuk spoor gebruiken. In de meeste gevallen is het noodzakelijk om tussen twee opeenvolgende wissels een normaal stuk spoor te plaatsen. Let er bij het leggen van spoor ook op of er midden op het traject geen blauwe lijnen voorkomen en dat de grijze lijnen boven het spoor ononderbroken zijn. Als dit niet het geval is ligt het spoor niet juist en zal de trein niet over dat spoor kunnen rijden. Als er geen grijze lijnen boven het spoor lopen dient u wel even te controleren of de optie "Track DB Lines" in het menu "View" geactiveerd is. U legt het spoor op een juiste manier aan elkaar door aan het einde van een stuk spoor een via het menu "Placement" geselecteerd stuk spoor te plaatsen door met de muisaanwijzer (kruis) op het einde van het reeds liggende stuk spoor te klikken. Interactie in uw route Op een route moet u wel wat meer kunnen doen dan domweg wat rond rijden. Daarom kunt u een aantal interactie elementen plaatsen in de route, zoals tankplaatsen, koleninstallaties, waterkranen, stopplaatsen, dieren en mensen langs het spoor, snelheidsbeperkingen en kilometerpaaltjes. Welke interactieve elementen u gebruikt moet u zelf weten. Maar de zogenaamde "Siding" en "Platform" elementen moet u wel in uw route plaatsen, omdat anders de Activity Editor en de simulator niet weten waar de stations en goederensporen zijn. Op elk stationsspoor in de route moet u een "Platform" plaatsen, en op elk goederenspoor een "Siding". Deze twee zijn te vinden in het menu "Placement" in de groep "Interactive Objects" of "Mainline Stations". Nadat u een 'Platform" of "Siding" heeft geplaatst kunt u bij de eigenschappen van het object instellen wat de naam van het station is, hoeveel passagiers er staan te wachten en hoelang de trein op dat station moet stoppen. Als u lange activiteiten op een niet geƫlektrificeerde route maakt moet u zorgen voor tankplaatsen, waterkranen en koleninstallaties, omdat de tank van de treinen niet eindig vol blijft. Afbeelding 5: Twee "Platforms" (groen) en een "Siding" (geel). Signalering Signalering is een essentieel onderdeel van een spoorlijn. Zonder een goede signalering is het uitoefenen van een goede treinenloop niet mogelijk. Daarom moeten er ook op de route seinen worden geplaatst. Standaard heeft u bij een nieuw aangemaakte route de beschikking over een lichtsein en drie borden ten behoeve van de snelheidsbeperkingen (alle Japans). Dit is niet voldoende om een goede signalering op te zetten. Op verschillende sites zijn aanvullende seinen te downloaden. Ook zou u uit de reeds bestaande routes seinen kunnen halen (ingewikkeld). De seinen zijn in de groepen "Track Objects" en "Speed limits" van het menu "Placement" terug te vinden. Het plaatsen van seinen dient midden op het spoor te gebeuren. Van daaruit sleept u vervolgens het sein in de juiste positie. Let er bij het plaatsen op dat er een rode driehoek bij het sein staat, anders is het geen functionerend sein. Bij sommige seinen (voorseinen etc.) is het nodig om ze te koppelen aan een ander sein. Als u niet weet hoe en waar u de seinen moet plaatsen kunt u dit opzoeken in aan dit onderwerp gewijde boeken, tijdschriften en internetsites. Afbeelding 6 Het leggen van auto wegen Nu de sporen liggen kunt u beginnen met het aanleggen van de autowegen. Het leggen van de autowegen gebeurt op vrijwel gelijke manier als het leggen van spoor. Ook bij het leggen van de autowegen moet u er weer opletten dat de lijnen boven de weg doorlopend zijn en er geen verticale blauwe lijnen in voorkomen. Net als bij de sporen zijn ook hier weer de "thumbnails" niet echt duidelijk, maar zit er in de naamgeving weer een systeem. En dat is het volgende: Road of RD Een stuk weg. xLane of xL (bv, 2Lane) Het aantal rijstroken dat de weg heeft. Curve Een gebogen stuk weg. Straight of Strt Een recht stuk weg. xxxxm (bv. 100m) Een stuk weg van xxx meter lengte. xxxxr (bv. 1000r) Een gebogen stuk weg met de straal xxx. xxd of xxdeg (bv. 20d) Het aantal graden dat de gebogen weg is. T Een T-splitsing. Cross Een kruispunt. Dirt Onverharde of verouderde weg (alle andere stukken zijn verhard). US2, JP1 en JP2 De route waar het stuk weg oorspronkelijk is voor gemaakt. Om op de net aangelegde wegen auto's te laten rijden moet u per rijbaan over de gehele weg een zogenaamde "Car Spawner" plaatsen (afbeelding 7), welke te vinden is en de categorie "Vehicles" van het menu "Placement". De "Car Spawner" is een lijn waar de simulator tijdens de simulatie de auto's langs laat rijden. In het bestand carspawn.dat kan worden gedefinieerd welke auto's er rijden. Afbeelding 7 Landschapsbewerking Als de sporen en wegen gelegd zijn kunt u het nu nog kale landschap gaan vormgeven. Dit vormgeven doet u met de "Terrein hoogte"-knop en de "Textuur"-knop uit het menu "Mode". Als u de "Terrein hoogte"-knop heeft aangeklikt veranderd de muisaanwijzer in een cirkel, waarmee u gebieden kunt selecteren. Als u een gebied heeft geselecteerd kunt u de hoogte daarvan veranderen door op de numerieke "8" (omhoog) of de numerieke "2" (omlaag) te drukken om zo de hoogte van het terrein te veranderen. Een andere mogelijkheid is om met de rechtermuisknop in het geselecteerde gebied te klikken en met de optie "Set height" in het opkomende menu de terreinhoogte in te voeren. Als u tijdens de selectie van een gebied op de "F"-toets drukt zullen de scherpe hoeken vloeiender worden. De "'"-toets (op de tilde (~) toets) maakt de laatste terreinwijziging ongedaan. Met de "W"-toets kunt u het raster aan of uit zetten. Afbeelding 8 Als u het terrein aan het verhogen of verlagen bent zult u merken dat u op een gegeven moment tegen een plafond of een vloer zal aanbotsen. Als u nu in het menu "Mode" op de "Textuur"-knop drukt, een vierkant selecteren en vervolgens in het geselecteerde vierkant met de rechtermuisknop klikt verschijnt er een menu met de optie "Set tile floor and scale". Hier kunt u de hoogte van het plafond of de vloer aanpassen. Werken met texturen Na het aanmaken van een nieuwe route zal u een grasgroene kaart aantreffen in de Route Editor. Nu de route vordert wilt u ook dat de rotsen grijs zijn, er weilanden zijn, akkers en andersoortige terreinen. Dit kunt u doen door de textuur van het terrein te veranderen. Standaard zijn er in een nieuwe route maar twee soorten texturen aanwezig. Dit voldoet niet echt naar wens dus kunt texturen toevoegen door texturen uit bv. andere routes naar de Terrtex map van uw route te kopiƫren. Natuurlijk zou u ook uw eigen texturen kunnen maken. Om er achter te komen hoe dit moet kunt u in grote lijnen de handleiding "Omschilderen" volgen. Voordat we verder gaan moet u er eerst voor zorgen dat de vensters "Texture" (afbeelding 9) en "Texture Select" (afbeelding 10) in beeld zijn. Als dit niet het geval is kunt u deze via het menu "Window" oproepen. Met de "Texture Selector" kunt u verschillende terreinsoorten (textures) selecteren. Het venster "Select" beeld de momenteel geselecteerde textuur af. In de "Texture Selector' kunt u via de optie "Insert" uit het menu "Edit" meer texturen selecteren, waarvan de eerste 9 genummerd zijn. Afbeelding 9 Afbeelding 10 Als u nu op "Textuu"-bewerkingsknop drukt in het menu "Mode" dan zal er een raster over de kaart worden getekend. Selecteer vervolgens een vierkant van het raster door er in te klikken. Door nu op de"Shift"-toets de drukken in combinatie met het cijfer 1-9 dan zal de textuur van het geselecteerde vierkant worden gewijzigd in de met het cijfer overeenkomende textuur in de "Texture Selector". Als u meer dan 9 texturen heeft geselecteerd kunt u de nummering verschuiven met de "Q"-toets. Op deze manier kunt u heel de route van andere texturen voorzien. Door met de rechtermuisknop in het geselecteerde vierkant te klikken verschijnt er een menu met de mogelijkheid om de textuur in dat vierkant de draaien of te spiegelen. De optie "Randomize" plaatst de textuur in een willekeurige positie. Ook kunt u in dit menu de waterhoogte instellen met de optie "Set tile water height". Met de optie "Toggle water" kunt u het geselecteerde vierkant veranderen in water. Bij het veranderen in water zal alleen op plaatsen waar de waterhoogte hoger is dan de hoogte van de grond, water te zien zijn. Bebouwing Nu de sporen en wegen liggen en het landschap is gevormd, is het tijd om de gebouwen te plaatsen. Het plaatsen van de gebouwen gaat op ongeveer dezelfde wijze als het leggen van spoor en wegen. Eerst selecteert u het te plaatsen gebouw in het menu "Placement" en vervolgens plaatst u het gebouw ergens in de route. In een van de gele kaders kunt u lezen hoe u de lijst met beschikbare gebouwen kunt uitbreiden. Op plaats waar u klikt komt het midden van het gebouw te staan. Als het gebouw eenmaal geplaatst is kunt u deze nog verplaatsen, roteren of verwijderen (tijdens selectie "Del" indrukken). Als u het gebouw tijdens het roteren of verplaatsen in een verkeerde positie brengt kunt u door op de "N"-toets te drukken het gebouw weer in de standaard positie terug brengen. Met de "H"-toets zet u de gebouwen plat op de grond. Als u tijdens het slepen van het gebouw de "H" ingedrukt houd dan sleept u het gebouw over de grond. Door op de "+/="-toets of "-/_"-toets te drukken kunt u de route zien op verschillende tijden van de dag. Met de "+" verplaatst u de stand van de zon vooruit en met de "-" achteruit. Vegetatie Aansluitend op het aanleggen van de bebouwing kunt u bomen, planten en andersoortige vegetatie gaan plaatsen. Het plaatsen van de vegetatie gaat op exact dezelfde wijze als het plaatsen van gebouwen. Ook de standaard beschikbare vegetatie in een nieuw aangemaakte route is zeer beperkt. In het kader " Meer gebouwen etc." kunt u lezen hoe u meer materiaal tot u beschikking kunt krijgen. Voor het aanleggen van grote gebieden met bos moet u niet elke boom afzonderlijk plaatsen, maar kunt u gebruik maken van de in het menu "Placement" in de groep "Track Objects" staande vegetatie gebieden. In nieuwe routes zult u ook hier weer weinig aantreffen. Omgevings geluiden Er is bijna geen plaats op de wereld waar je niets kunt horen. Uw route is dus niet af zonder geluiden. U kunt door het plaatsen van de zogenaamde "Sound Sources" uit het menu "Placement" de route levendiger maken. Zo kunt u het geluid van de machines van de fabrieken, geluiden van reizigers op de stations, het luiden van de kerkklokken, het verkeer in de stad en het tjilpen van de vogels horen. In een nieuw aangemaakte route zijn standaard geen "Sound Sources" beschikbaar, maar met de in het kader "Meer gebouwen etc." omschreven ingreep kunt u deze wel toevoegen. De geplaatste "Sound Sources" worden in de Route Editor door gele palen met luidspreker symbool (afbeelding 11) gekenmerkt. Afbeelding 11
© 2007-2010 EJK Media | SimRail
|